Insight

Der Markt für Videospiele boomt

Der Markt für Videospiele boomt
Invesco Global Consumer Trends Fund

Der Boom von Computer-  und Videospielen hat seit der Einführung des ersten Atari Computer stark zugenommen. Fast jeder zweite Deutsche ab 16 Jahren spielt Video- oder Computerspiele1, dabei hat die Pandemie den Trend sogar noch verstärkt. Das Investmentteam des Invesco Global Consumer Trends Fund blickt auf die Entwicklungen im Markt für Videospiele.

Abbildung 1: Geschätzte Größe der Videobranche für PCs und mobile Nutzung weltweit Smartphones machen Video Gaming mobiler
Abbildung 1: Geschätzte Größe der Videobranche für PCs und mobile Nutzung weltweit Smartphones machen Video Gaming mobiler

Quelle: Goldmann Sachs Global Investment Research, Stand: März 2020.

Abbildung 1 zeigt das Wachstum des Spielemarkts. Der größte Anteil des Wachstums verzeichnen Handyspiele. Schätzungen und Prognosen basieren auf aktuellen Marktbedingungen und können sich jederzeit ändern.

Für High-End-Computerspiele und E-Sport benötigt man heute keine Spielekonsolen mit extrastarker Rechenleistung mehr. Jedes moderne Smartphone heute einen vergleichbar starken Grafikprozessor als Xbox & Co und mit jeder Generation wird die Leistung besser. Dadurch steigen automatisch auch die Anzahl der Nutzer von Videospielen, denn nie zuvor war es so einfach von überall unterwegs Videospiele zu bedienen. Der Online-Spiele-Trend hat sich längst in der Mitte der Gesellschaft etabliert.

Abbildung 2: Die Prozessorleistung des iPhones schließt zu Konsolen auf
Abbildung 2: Die Prozessorleistung des iPhones schließt zu Konsolen auf

Die Grafikprozessorleistung des iPhones verbessert sich jährlich um ca. 75 %. Quelle: iPhone GPU – Apple, Microsoft, Stand September 2019.

Zwei Drittel der Online Gamer geben Geld für Ihre Spieleleidenschaft aus

Lt. Bitkom Research gaben zwei Drittel der Spieler ab 16 Jahren in den letzten 12 Monaten Geld für Video- und Computerspiele aus. In-Game-Käufe und Abo-Gebühren für einzelne Online-Spiele machen den größten Anteil daran aus. Im Durchschnitt sind es sogar 9 Euro pro Monat, die ein leidenschaftlicher Online-Spieler im Monat investiert. Immer beliebter sind in den letzten Jahren die E-Sport Games geworden. Lesen Sie hier mehr zu den neuen Möglichkeiten im Bereich E-Sport.

Abbildung 3: Weltweiter Umsatz im Markt für Videogames von 2011 bis 2020 (in Mrd. USD)
Abbildung 3: Weltweiter Umsatz im Markt für Videogames von 2011 bis 2020 (in Mrd. USD)

Quelle: statista 2021, Umsatz im Markt von Videogames weltweit von 2011 bis 2020 nach Segment in Milliarden USD.

Diese Entwicklung hat den Markt für Videogames in den letzten Jahren kontinuierlich wachsen  lassen. Es gibt immer mehr Direkt-Downloads oder Game Streaming Dienste, die ihre Vertriebsmodelle auf höhere Margen und neue Geschäfts- oder Abrechnungsmodelle umstellen. Durch den direkten Verkauf an den Endkunden durch Downloads oder Streaming sind höhere Umsätze möglich als früher und durch direkte Kundenbeziehungen können neue Dienste effizienter angeboten werden.

Wie Anleger an dem Spieletrend partizipieren können

Anleger können an der Spielleidenschaft teilhaben. Das Investmentteam des Global Consumer Trend Fund sucht die aussichtsreichsten Titel in Form einer fundamentalen Bottom-up-Recherche heraus. Der Anteil interaktiver Medien und Dienste im Fonds macht aktuell 8% aus. Erfahren Sie mehr über den Global Consumer Trend Fund.

Wesentliche Risiken

  • Der Wert einer Anlage und die Erträge hieraus können sowohl steigen als auch fallen und es ist möglich, dass Anleger den ursprünglich angelegten Betrag nicht zurückerhalten.

     

    Da dieser Fonds in einem bestimmten Sektor anlegt, sollten Sie darauf vorbereitet sein, stärkere Schwankungen des Fondswerts hinzunehmen, als dies bei einem Fonds mit einem breiter gefassten Anlagemandat der Fall ist.

Wichtige Informationen

  • Diese Marketingkommunikation dient lediglich zu Diskussionszwecken. Anleger sollten vor dem Investieren die Verkaufsunterlagen lesen.

     

    Dieses Marketingdokument stellt keine Empfehlung dar, eine bestimmte Anlageklasse, Finanzinstrument oder Strategie, zu kaufen oder verkaufen. Das Dokument unterliegt nicht den regulatorischen Anforderungen, welche die Unvoreingenommenheit von Anlageempfehlungen/Anlagestrategieempfehlungen sowie das Verbot des Handels vor der Veröffentlichung der Anlageempfehlung/Anlagestrategieempfehlung vorschreiben.

     

    Die in diesem Material dargestellten Prognosen und Meinungen sind subjektive Einschätzungen und Annahmen des Fondsmanagements oder deren Vertreter. Diese können sich jederzeit und ohne vorherige Ankündigung ändern. Es kann keine Zusicherung gegeben werden, dass die Prognosen wie vorhergesagt eintreten werden.

     

    Dieses Dokument stellt keinen Anlagerat dar. Vor dem Erwerb sollten sich Anleger über (i) die rechtlichen Vorschriften in ihrem Herkunftsland oder im Land, in dem sich ihr regelmäßiger Wohnsitz befindet, (ii) eventuelle Devisenkontrollen sowie (iii) eventuelle steuerliche Auswirkungen informieren.

     

    Weitere Informationen zu unseren Fonds und den entsprechenden Risiken finden Sie in den anteilsklassenspezifischen wesentlichen Anlegerinformationen (in der Landessprache erhältlich), den Jahres- oder Zwischenberichten, dem Prospekt und den konstituierenden Dokumenten, erhältlich unter https://www.invesco.at/at/dokumente/pflichtpublikationen-und-unterlagen. Eine Zusammenfassung der Anlegerrechte ist in englischer Sprache unter www.invescomanagementcompany.lu verfügbar. Die Verwaltungsgesellschaft kann Vertriebsvereinbarungen kündigen.

     

    EMEA 5541/2021

     

    Stand der Daten: 31.07.2021