Découvrez le métavers, une arme de destruction massive
Une véritable révolution
On entend tellement l’expression « nouvelle normalité » qu’on nous excusera de penser que les innovations révolutionnaires sont devenues monnaie courante. En fait, les avancées réellement capables de changer quasiment tous les aspects de notre quotidien sont rares.
On pourrait arguer que les progrès les plus importants des dernières décennies ont été internet et les téléphones portables. Les deux ont radicalement et durablement changé nos vies. Dans le sillon de ces progrès, nous nous dirigeons vers ce qui pourrait être la prochaine révolution technologique : le métavers.
Le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, a décrit le métavers comme un « internet incarné »1. Il nous permettra de faire tout ce que nous permettent de faire actuellement nos téléphones portables, tablettes et nos ordinateurs portables (acheter et vendre en ligne, socialiser, jouer aux jeux vidéo, regarder ou écouter des contenus en direct, lire et apprendre), dans des environnements virtuels partagés, totalement immersifs.
En d’autres termes, le métavers créera une présence réelle, contrairement aux applications 2D ou à un site internet. Il y a fort à parier qu’il mélangera le monde réel et le monde virtuel, ce qui nous permettra d’aiguiser nos sens (vue, ouïe et toucher) et, partant, notre perception de la réalité.
Le métavers offre déjà des opportunités d’investissement. Toutefois, pour les comprendre, il est nécessaire de bien saisir le potentiel considérable de cette innovation, dont la capacité à changer le monde résidera dans sa capacité à en créer de nouveaux.
De l’idée à la mise en œuvre
Le concept de métavers a vu le jour dans le roman de science-fiction Le Samouraï Virtuel, il y a 30 ans. L’auteur du livre, Neal Stephenson, imaginait un monde virtuel en 3D dans lequel les humains, sous la forme d’avatars, pourraient interagir entre eux et avec le logiciel. Des idées similaires ont ensuite vu le jour dans des œuvres comme Matrix et Ready Player One.
En écho aux propos d’Isaac Asimov selon lesquels le rôle de la science-fiction est de « prédire l’inévitable », plusieurs étapes majeures ont été franchies en vue de l’émergence du métavers. On a assisté au lancement de jeux vidéo comme Second Life et Fortnite et à l’apparition des cryptomonnaies et des technologies blockchain sur lesquelles elles reposent.
En parallèle des progrès technologiques, il est des forces démographiques qui concourent à l’émergence du métavers. Il y a fort à parier que la génération Z adoptera le concept à bras ouverts et une étude révèle que bon nombre d’entre eux aimeraient « traîner ensemble » dans un environnement de jeu virtuel sans même jouer au jeu en question2.
De plus, la pandémie de COVID-19 nous a poussés à réévaluer nos modes d'interaction. Suite aux confinements et aux autres restrictions, nous sommes désormais nombreux à être plus enclins à interagir de manière virtuelle, que ce soit dans un contexte personnel ou un contexte professionnel. Cela pourrait alimenter l’intérêt pour le métavers et faciliter sa mise en œuvre.
En prenant tout cela en compte, on perçoit immédiatement qu’il s’agit d’une innovation qui aura des répercussions considérables. Partant, le métavers présente, selon nous, tous les signes de ce que nous appelons parfois une « tendance créatrice ».
Grands bouleversements et disruption multi-sectorielle
Le cabinet de conseil Emergen Research, spécialisé dans les technologies disruptives, indique que le marché du métavers valait près de 48 Mrd$ en 2020. Il prédit qu’il vaudra plus de 280 Mrd$ en 2025 et qu’il avoisinera les 830 Mrd$ en 20283.
En d’autres termes, c’est un marché dont la valeur pourrait passer de moins de 50 Mrd$ à près de 1000 Mrd$ en moins de dix ans.
L’un des secteurs qui profitera le plus de cette croissance sera bien entendu celui des jeux vidéo. Certains éléments constitutifs du métavers existent déjà dans des jeux vidéo à succès comme Fortnite, et le secteur utilise de plus en plus certaines technologies comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée et l’intelligence artificielle.
Il y a fort à parier que les réseaux sociaux et les équipements de vidéo-conférence exploiteront pleinement les avancées technologiques permettant d'offrir des expériences plus immersives, intimes et collaboratives. Par exemple, Snapchat utilise déjà certaines facettes de la réalité augmentée, tandis que Teams et Zoom offrent un avant-goût des réunions en ligne sans limite de participants et avec certaines fonctionnalités monétisées comme l’accès VIP.
Le futur est déjà là
L’apprentissage en ligne, qui s’est démocratisé depuis la pandémie de COVID-19, pourrait également profiter des fonctionnalités avancées du métavers. De fait, la transformation a déjà été amorcée. Par exemple, le Seoul Metropolitan Office of Education a commencé à utiliser la réalité virtuelle et des avatars dans le cadre de ses cours de science en ligne durant la pandémie.
De la même manière, le métavers devrait accélérer l’évolution des soins de santé en ligne, et ainsi rendre les interactions à distance entre les patients et les médecins plus personnelles. La jeune entreprise XRHealth a d’ores et déjà conçu un environnement virtuel permettant d’obtenir de l’aide pour la gestion de la douleur et dans le cadre des thérapies physiques.
L’industrie du divertissement est prête pour cette « destruction créatrice ». Pour illustrer le propos, imaginons un concert pour lequel il n’y aurait nul besoin de se déplacer, de faire la queue, tout en profitant d’une vue en 3D, sans la moindre obstruction. Là aussi, l’avenir est déjà là, puisque des artistes comme Travis Scott et Ariana Grande ont livré des prestations par le biais d’avatars sur la plateforme Fortnite.
Enfin, le secteur du commerce en ligne devrait également se révéler être une arène de disruption majeure. Le métavers permettra aux acheteurs « d’essayer » des produits avant de les acheter, et certaines entreprises sont en train de développer des articles de marque pour avatars : Gucci a récemment vendu un sac virtuel pour 4115 USD, un prix supérieur à celui du vrai sac en magasin4.
Tous ces marchés devraient croître grâce à l’émergence du métavers. Selon les estimations, en 2025, le secteur du jeu vidéo vaudra 286 Mrd$5, celui des réseaux sociaux 750 Mrd$6, celui de la vidéo-conférence 50 Mrd$7, celui de l’apprentissage en ligne 415 Mrd$8, celui des soins de santé en ligne 276 Mrd$9, celui du divertissement en ligne 447 Mrd$10 et celui du commerce en ligne 20 000 Mrd$11.
Nous pensons qu’il s’agit d'une nouvelle normalité qu’il est impossible d’ignorer.
Comme nous l’avons vu, lu et entendu çà et là, la détermination de Mark Zuckerberg à « donner vie au métavers » est telle que Facebook a été renommée Meta en octobre 2021. « J’espère qu’avec le temps, les gens nous considèreront comme une entreprise du métavers » a-t-il déclaré à ce sujet12
Il convient toutefois de préciser que les figures de proue de l’univers des technologies ne sont pas les seules à viser cet objectif. De nombreuses entreprises moins connues poursuivent le même objectif. Unity, un concepteur de moteurs de jeux vidéo, a déclaré vouloir s’imposer comme « LE système d’exploitation du monde »13. Il ne fait aucun doute que, tôt ou tard, des concurrents nourrissant de grandes ambitions se dresseront sur son chemin.
Il convient de préciser que, comme pour internet, personne ne « possèdera » le métavers à proprement parler. De nombreux contributeurs, qu’il s’agisse d’individus, de jeunes entreprises ou de multinationales, joueront un rôle à part entière dans la création et l’exploitation du métavers.
Rien que pour cela, nous pouvons extrapoler et affirmer que le métavers verra le jour. Cela ne se fera pas du jour au lendemain. Il faudra des années avant que le métavers atteigne la pleine mesure de son potentiel extraordinaire, mais il y parviendra.
On peut également extrapoler que la disruption qu’il provoquera sera comparable à celles des précédentes grandes tendances créatrices. Comme nous l’avons vu, cela englobera de nombreux secteurs et se manifestera dans notre quotidien. Cela représentera une nouvelle normalité dans le véritable sens du terme, une nouvelle normalité que les citoyens et les investisseurs ne pourront pas ignorer.
Le Dr Henning Stein est le « Global Head of Thought Leadership and Market Strategy » (responsable mondial du leadership éclairé et de la stratégie de marché) d’Invesco.
* La blockchain est une solution technique. Il s’agit d’une base de données décentralisée qui est reproduite sur le réseau sur un grand nombre d’ordinateurs. Le nom est dérivé du fait que les données enregistrées sont regroupées en blocks, qui donnent naissance à une chaîne de blocs "(blockchain)". Avec la blockchain, il est possible, par exemple, d’effectuer des transactions sans instance centrale. Cette technologie est déjà utilisée dans les transactions de paiement utilisant des cryptomonnaies. L’objectif est de permettre la transparence et l’inviolabilité des transactions.
Métavers
Imaginez un monde où vous pouvez être n’importe où à n’importe quel moment : un monde virtuel qui semble remarquablement réel, et pourtant limité uniquement par votre imagination. Bienvenue dans le métavers, où les mondes physiques et virtuels se rejoignent.
Notes de bas de page
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1 Lire, par exemple, The Verge : « Mark in the metaverse » (Marque dans le métavers), 22 juillet 2021.
2 Lire, par exemple, Newzoo Consumer Insights : « Gen Z gamers: key insights » (Les joueurs de la génération Z : informations clés), 31 août 2021.
3 Lire, par exemple, Emergen Research : “Metaverse market, by component (hardware, software), by platform (desktop, mobile), by offerings (virtual platforms, asset marketplaces and others), by technology (blockchain, AR and VR, mixed reality), by application, by end-use and by region forecast to 2028”, 2021.
4 Lire, par exemple, South China Morning Post : “Metaverse and NFTs: from Gucci to Starbucks, luxury and consumer brands rush into the virtual world for their pots of gold”, 12 mars 2022.
5 Lire, par exemple, Mordor Intelligence : “Gaming market – growth, trends, COVID-19 impact and forecast (2022-2027)”, 2021.
6 Lire, par exemple, Research and Markets : “Social networking platforms market – forecasts from 2021 to 2016”, 2021.
7 Lire, par exemple, Global Market Insights : “Video-conferencing market size, by component (hardware [multipoint control unit, codecs, peripheral devices], software [on-premise, cloud], service [professional, managed]), by type (room-based, telepresence, desktop), by application (corporate enterprise, education, government, healthcare), COVID-19 impact analysis, regional outlook, growth potential, competitive market share and forecast, 2021-2027”, 2021.
8 Lire, par exemple, Report Linker : “E-learning market – global outlook and forecast, 2021-2026”, 2021.
9 Lire, par exemple, Fortune Business Insights : “Telehealth market size, share and COVID-19 impact analysis, by type (products and services), by application (telemedicine, patient monitoring, continuous medical education and others), by modality (real-time [synchronous], store-and-forward [asynchronous] and remote patient monitoring), by end-user (hospital facilities, homecare and others) and regional forecast, 2021-2028”, 2021.
10 Lire, par exemple, Allied Market Research : “Online entertainment market expected to reach $652.5 billion by 2027 – Allied Market Research”, 2020.
11 Lire, par exemple, Grand View Research : “E-commerce market size, share and trends analysis report, by model type (B2B, B2C), by region (North America, Europe, APAC, Latin America, Middle East and Africa) and segment forecasts, 2020-2027”, 2020.
12 Lire, par exemple, The Verge : « Mark in the metaverse » (Marque dans le métavers), 22 juillet 2021.
13 Lire, par exemple, TechCrunch : “How Unity built the world’s most popular game engine”, 17 October 2019.
Risques d’investissement
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Sauf indication contraire, les données s’entendent en date de juin 2022
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EMEA 2257783/2022