Introduzione al metaverso, un'arma di perturbazione di massa
Un vero e proprio fattore rivoluzionario
Oggi il termine "nuova normalità" è usato così spesso che viene quasi naturale pensare che le innovazioni in grado di cambiare il mondo siano all'ordine del giorno. Nella realtà, tuttavia, sono rare le invenzioni davvero capaci di influenzare la nostra vita in ogni suo aspetto.
Si potrebbe affermare che le innovazioni più significative degli ultimi decenni siano state internet e lo smartphone. Entrambe si sono rivelate trasformative in un modo straordinariamente ampio e duraturo. Ora, proseguendo su questa traiettoria, ci stiamo avvicinando a quella che potrebbe essere la prossima scintilla di una rivoluzione guidata dalla tecnologia: il metaverso.
Il fondatore di Facebook Mark Zuckerberg ha descritto il metaverso come "un internet incarnato"1. Ci permetterà di realizzare tutto ciò che oggi facciamo con lo smartphone, il tablet, il computer e così via - ad esempio, fare shopping, socializzare, giocare, guardare contenuti in tempo reale, leggere e imparare - in ambienti virtuali condivisi e completamente immersivi.
In altre parole, a differenza di una tradizionale applicazione 2D o una pagina web, il metaverso genererà una vera e propria presenza. Ci incoraggerà a fondere il mondo fisico con quello digitale, estendendo il nostro senso della vista, dell'udito e del tatto; in breve, aumenterà la realtà.
Il metaverso già presenta quelle che potrebbero rivelarsi opportunità di investimento notevoli. Per comprenderle, tuttavia, bisogna prima apprezzare il potenziale di vasta portata di un'innovazione la cui promessa di cambiare il mondo dipende dalla sua rivoluzionaria capacità di crearne di nuovi.
Da idea ad acceleratore
Il concetto di metaverso è comparso per la prima volta trent'anni fa nel libro di fantascienza Snow Crash. L'autore del libro, Neal Stephenson, ha dato vita a uno spazio virtuale 3D in cui gli umani, sotto forma di avatar, potevano interagire l'uno con l'altro e con il software. In seguito, idee simili sono comparse in altre opere come Matrix e Ready Player One.
In linea con la massima di Isaac Asimov secondo cui il lavoro della fantascienza è di "prevedere l'inevitabile", da allora sono state conquistate varie tappe del percorso che porta alla realizzazione del metaverso. Tra queste ricordiamo l'emergere di giochi come Second Life prima e Fortnite poi, e l'invenzione delle criptovalute e della blockchain che le supporta.
Parallelamente alla marcia ineluttabile della tecnologia, anche le forze demografiche stanno alimentando gli sforzi di realizzazione del metaverso. I membri della generazione Z sembrano essere i più propensi ad accogliere l'idea: un sondaggio ha suggerito che molti di loro trascorrerebbero volentieri del tempo in un ambiente di gioco virtuale, anche senza giocarvi attivamente2.
Inoltre, la crisi del COVID-19 ha accelerato una più ampia rivalutazione del modo in cui interagiamo. All'indomani dei lockdown e delle relative restrizioni, in molti sono più propensi a connettersi virtualmente sia in contesti personali che professionali. Questo amplifica ulteriormente il fascino e l'applicabilità del metaverso.
Considerando tutti questi fattori, è subito evidente che si tratta di un'innovazione i cui impatti sono destinati con tutta probabilità ad avere una portata enorme. In questo senso, presenta tutte le caratteristiche di quelli che talvolta vengono definiti "genesis trend".
Cambiamenti significativi e rivoluzione multi-settoriale
Emergen Research, società di consulenza specializzata in tecnologie, ha dichiarato che nel 2020 il mercato del metaverso aveva un valore di quasi 48 miliardi di dollari. Cifra che, secondo le stime della stessa società, dovrebbe salire a oltre 280 miliardi entro il 2025 e circa 830 miliardi entro il 20283.
In altre parole, è un mercato con un valore che si ritiene passerà da meno di 50 miliardi a quasi 1 trilione di dollari in meno di un decennio. Una traiettoria stellare come questa è tipica di un genesis trend, un fenomeno di investimento che si verifica quando una crescita cospicua innesca un cambiamento sostanziale e duraturo.
Quando un mercato registra un'espansione di questo tipo, ci si può aspettare che dia una sferzata e una spinta a molteplici settori. Una rapida rassegna di alcuni dei settori destinati più probabilmente a venire rimodellati dal metaverso sottolinea lo straordinario impatto potenziale di questa tecnologia.
Il settore del gaming è tra i beneficiari più ovvi. Alcuni elementi fondanti del metaverso esistono già in alcuni videogiochi famosi come Fortnite, e sempre più spesso il settore fa uso di tecnologie come realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR) e intelligenza artificiale (IA).
Anche i social media e i servizi di video conferenza potrebbero trarre vantaggio dal metaverso, sfruttandone le esperienze più immersive, intime e collaborative. Ad esempio, Snapchat fa già uso di alcuni aspetti dell'AR, mentre piattaforme come Teams e Zoom offrono un assaggio degli incontri digitali con un numero illimitato di partecipanti e funzionalità monetizzate come l'accesso VIP.
Il futuro è già qui
Anche l'e-learning, che ha conosciuto un notevole sviluppo dall'inizio del COVID-19, sarà favorito dal metaverso; e anche in questo caso la trasformazione è già in atto. Ad esempio, durante la pandemia, in Corea del Sud il Seoul Metropolitan Office of Education ha iniziato a utilizzare VR e avatar per i corsi di scienze online.
Allo stesso modo, è probabile che il metaverso incoraggerà l'evoluzione della telemedicina, rendendo più personali le interazioni a distanza tra pazienti e medici. La startup medica XRHealth ha già creato un ambiente virtuale per offrire supporto in aree come la gestione del dolore e la terapia fisica.
L'industria dell'intrattenimento potrebbe essere un terreno particolarmente fertile per una "distruzione creativa". Ad esempio, immaginiamo un concerto senza nessun viaggio, nessuna coda e con una perfetta visuale in 3D. Anche in questo caso il futuro sta già iniziando a materializzarsi, come testimoniano le performance offerte dai cantanti Travis Scott e Ariana Grande tramite i rispettivi avatar sulla piattaforma Fortnite.
Infine, l'e-commerce sarà un probabile teatro di innovazione senza precedenti. Il metaverso consentirà ai consumatori di "provare" i prodotti prima di acquistarli, e alcuni marchi stanno persino sviluppando articoli firmati per gli avatar: di recente Gucci ha venduto una borsa virtuale per 4.115 dollari, una cifra superiore al prezzo di vendita dell'equivalente fisico4.
Con il delinearsi del metaverso, ciascuno di questi mercati è destinato a crescere. Il valore del settore del gaming nel 2025 è stato stimato a 286 miliardi di dollari5; quello dei social media fino a 750 miliardi6; quello delle videoconferenze fino a 50 miliardi7; quello dell'e-learning fino a 415 miliardi8; quello della telemedicina fino a 276 miliardi9; quello dell'intrattenimento online fino a 447 miliardi10; e quello dell'e-commerce, per finire, fino a 20 trilioni11.
Una nuova normalità che non può essere ignorata
Come riportato ampiamente dai giornali, la determinazione di Mark Zuckerberg a "contribuire a realizzare il metaverso" è tale che Facebook è stata ribattezzata Meta nell'ottobre 2021. "Mi auguro", ha affermato Zuckerberg commentando la mossa, "che un giorno verremo visti come una società di metaverso".12
Ma non sono solo i luminari della big tech a puntare a questo obiettivo. Molti attori meno noti inseguono lo stesso sogno. Unity, azienda leader nella progettazione di motori grafici, ha dichiarato la propria intenzione di diventare il "sistema operativo 3D del mondo"13; altri aspiranti architetti e facilitatori devono ancora uscire allo scoperto.
Va notato che, come per internet, nessuno "possiederà" il metaverso stesso. Numerosi contributori, dagli individui alle startup fino alle imprese globali, avranno un ruolo nella sua creazione e nel suo funzionamento durante le varie fasi del suo sviluppo.
Partendo semplicemente da questo fatto, possiamo dedurre che il metaverso diventerà realtà. Di sicuro non si materializzerà nel giro di una notte; potrebbero anche volerci molti anni per realizzarne lo straordinario potenziale, ma non vi sono dubbi che accadrà.
Inoltre, possiamo dedurre un altro punto cruciale: lo sconvolgimento che apporterà sarà comparabile o persino maggiore di quello generato dai precedenti genesis trend. Come abbiamo visto, interesserà numerosi settori e influenzerà la nostra vita quotidiana. Si affermerà a tutti gli effetti come una nuova normalità: una realtà che, da cittadini e investitori, non possiamo ignorare.
Note
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1Si veda, ad esempio, The Verge: "Mark in the metaverse", 22 luglio 2021.
2Si vedano, ad esempio, gli approfondimenti sul consumo di Newzoo: "Gen Z gamers: key insights", 31 agosto 2021.
3Si veda, ad esempio, Emergen Research: "Metaverse market, by component (hardware, software), by platform (desktop, mobile), by offerings (virtual platforms, asset marketplaces and others), by technology (blockchain, AR and VR, mixed reality), by application, by end-use and by region forecast to 2028", 2021.
4Si veda, ad esempio, South China Morning Post: "Metaverse and NFTs: from Gucci to Starbucks, luxury and consumer brands rush into the virtual world for their pots of gold", 12 marzo 2022.
5Si veda, ad esempio, Mordor Intelligence: "Gaming market – growth, trends, COVID-19 impact and forecast (2022-2027)", 2021.
6Si veda, ad esempio, Research and Markets: "Social networking platforms market – forecasts from 2021 to 2016", 2021.
7Si veda, ad esempio, Global Market Insights: "Video-conferencing market size, by component (hardware [multipoint control unit, codecs, peripheral devices], software [on-premise, cloud], service [professional, managed]), by type (room-based, telepresence, desktop), by application (corporate enterprise, education, government, healthcare), COVID-19 impact analysis, regional outlook, growth potential, competitive market share and forecast, 2021-2027", 2021.
8Si veda, ad esempio, Report Linker: "E-learning market – global outlook and forecast, 2021-2026", 2021.
9Si veda, ad esempio, Fortune Business Insights: "Telehealth market size, share and COVID-19 impact analysis, by type (products and services), by application (telemedicine, patient monitoring, continuous medical education and others), by modality (real-time [synchronous], store-and-forward [asynchronous] and remote patient monitoring), by end-user (hospital facilities, homecare and others) and regional forecast, 2021-2028", 2021.
10Si veda, ad esempio, Allied Market Research: "Online entertainment market expected to reach $652.5 billion by 2027 – Allied Market Research", 2020.
11Si veda, ad esempio, Grand View Research: "E-commerce market size, share and trends analysis report, by model type (B2B, B2C), by region (North America, Europe, APAC, Latin America, Middle East and Africa) and segment forecasts, 2020-2027", 2020.
12Si veda, ad esempio, The Verge: "Mark in the metaverse", 22 luglio 2021.
13Si veda, ad esempio, TechCrunch: "How Unity built the world’s most popular game engine", 17 ottobre 2019.
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